Cet article explique en détail comment fonctionne l'attribution des scores au sein de la plateforme Cyber Guru, dans ses différents programmes et modules de formation.
Les informations présentées ici sont basées sur une proposition standardisée des plans de formation Cyber Guru.
Score dans les modules Cyber Guru Awareness (School)
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✅ Test de fin de leçon :
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1 point pour chaque réponse correcte, mais seulement au premier essai.
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Pour chaque leçon : 0–4 points.
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Pour chaque module (composé de trois leçons) : 0–12 points.
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Si tu complètes correctement les 12 questions du module (peu importe le nombre d'essais), tu obtiens un badge virtuel (médaille) et un bonus de 3 points.
- En cas d'échec, il est obligatoire de refaire le test (seuil de réussite 75 %)
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🏆 Test “Coupe” (à la fin du trimestre) :
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10 questions.
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1 point pour chaque réponse correcte.
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Test unique et non répétable.
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Si tu réponds correctement à toutes, tu obtiens une coupe virtuelle et un bonus de 5 points.
- En cas d'échec, il est tout de même possible de poursuivre le parcours de formation.
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Gamification par équipes
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Le score d'équipe est calculé comme le rapport entre la somme des scores acquis par tous les membres de l'équipe et le nombre de membres de celle-ci. Cette méthode de répartition des scores permet à toute équipe, quelle que soit sa taille, de rivaliser avec les autres.
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Même si tu changes d'équipe au cours de l'année (par exemple, en raison de restructurations d'entreprise), tes performances sont transférées à la nouvelle équipe.
Gamification dans le Cyber Campus
Le Cyber Campus inclut différents types d'objets de formation (Learning Objects - LO), chacun avec des règles de score spécifiques.
Chaque interaction fournit un nombre de boucliers en fonction du résultat de l'interaction elle-même, qui peut être : correct / partiellement correct / incorrect.
| Type LO | Interactions | Boucliers pour réponse correcte | Boucliers pour réponse partiellement correcte | Boucliers pour réponse incorrecte | Max boucliers | Seuil de réussite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Échauffement | 5 | 2 | 1 | 0 | 10 | 7 |
| DidActive | 5 | 3 | 1 | 0 | 15 | 10 |
| Cyber Insights | 4 | 1 | N/A | 0 | 4 | 3 |
| Cyber Jeu | divers énigmes | jusqu'à 30 | pénalité pour aides ou temps écoulé | pénalité pour erreurs | 30 | N/A |
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Seule la première tentative compte pour le score en boucliers.
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Atteindre la condition d'excellence (nombre maximum de boucliers) te permet d'obtenir un badge de fin de cours (open badge) et des points bonus.
| Type LO | Points de base (de boucliers) | Points bonus (badge) | Score maximum |
|---|---|---|---|
| Échauffement | 0–10 | +5 | 15 |
| DidActive | 0–15 | +5 | 20 |
| Cyber Jeu | 0–30 | / | 30 |
| Cyber Insights | 0–4 | +1 | 5 |
Cyber Guru Channel
Les parcours Cyber Guru Channel sont composés de séries et d'épisodes narratifs.
Actuellement, ne contribuent pas au système de gamification.
Cyber Guru Phishing
Chaque organisation peut choisir d'attribuer/soustraire des points en cas de clic et/ou de signalement d'un modèle de phishing.
Par exemple
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-1 / -2 points pour un clic sur des attaques simulées.
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+1 / +2 points pour un signalement correct d'une attaque simulée.
Les scores associés au phishing sont visibles pour l'utilisateur sur la plateforme uniquement À LA FIN de la campagne pour un meilleur regroupement des données.
Pour les organisations qui ont le pack PhishPRO, le système de gamification peut également être étendu à d'autres types d'attaques.