El Cyber Campus es un nuevo programa de formación enfocado en el objetivo de mantener y actualizar de manera continua el conocimiento adquirido en la Cyber School.
Los objetos formativos (Learning Objects "LO") desarrollan un modelo de formación “activa”, con una experiencia de aprendizaje caracterizada por un alto nivel de interactividad.
Estos LO pueden clasificarse en dos macrocategorías:
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LO de mantenimiento del conocimiento, cuyo objetivo es “entrenar la memoria” priorizando la interactividad que genera retroalimentación, la cual se convierte en la principal herramienta formativa de estos LO.
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LO de actualización que tienen un enfoque didáctico similar al de los módulos formativos de la Cyber School, pero son más “específicos” que los propios módulos.
Tipos de objetos formativos del campus
Los tres primeros objetos formativos pertenecen a la macrocategoría de mantenimiento, mientras que los Cyber Insight corresponden a la de actualización.
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WarmUp - LO interactivos, muy “ligeros” desde el punto de vista didáctico, pensados como un calentamiento, recuerdan una fase de preparación.
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DidActive - LO interactivos con un contenido didáctico más relevante, orientados a entrenar la memoria mediante un uso intensivo de la retroalimentación.
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Cyber Game – LO interactivos que implementan lógicas típicas de los Serious Games y del Game-Based Learning, aunque la experiencia sigue siendo “individual”.
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Cyber Insights son objetos muy enfocados (específicos) en un tema determinado. El desarrollo de estos LO depende de la evolución de las amenazas y de las principales técnicas de ataque.
Desde el punto de vista de los planes formativos, estos objetos se combinan y distribuyen a lo largo del tiempo, siempre con el objetivo de mantener una carga formativa de unos 15/20 minutos al mes.
Warm-Up
Son objetos que cumplen la función de “repaso” de los conocimientos ya adquiridos, con una serie de interacciones orientadas a identificar las amenazas presentes en determinadas situaciones, las cuales se reconstruyen a través de viñetas.
En los Warm-Up, la interacción del usuario puede tener tres resultados:
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respuesta correcta;
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respuesta parcialmente correcta;
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respuesta incorrecta.
Sea cual sea el resultado de la interacción, el usuario recibe una retroalimentación que, en el primer caso, será de refuerzo, y en el segundo o tercer caso será de reorientación.
DidActive
Estos objetos tienen una estructura didáctica diseñada para lograr la máxima eficacia formativa dentro del recorrido del Cyber Campus.
Son más desafiantes que los Warm-Up y, por tanto, también más exigentes a nivel cognitivo:
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el componente didáctico está más desarrollado;
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las interacciones son más sofisticadas;
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se utiliza frecuentemente un modelo de Learning By Doing, verificando el comportamiento del usuario.
La estructura didáctica del objeto también permite reorientar este conocimiento cuando sea necesario, así como cubrir posibles lagunas surgidas durante el recorrido anterior.
Cyber Game
Se trata de objetos formativos basados en el concepto de Serious Game, juegos digitales diseñados con fines educativos, informativos y formativos.
Siguen el modelo de Escape Room: se pide a los participantes resolver una serie de acertijos, rompecabezas y enigmas para "salir" de una habitación o entorno en un tiempo limitado. En este caso, tanto el tema como los enigmas han sido diseñados para enseñar y evaluar competencias específicas en el ámbito de la ciberseguridad, además de fomentar el pensamiento crítico ante las diferentes situaciones que se pueden presentar.
Cyber Insights
Los LO de actualización tienen como objetivo actualizar el conocimiento del usuario respecto a temas ya tratados en la Cyber School, pero que han evolucionado lo suficiente como para requerir una reorientación del conocimiento adquirido.
Estas actualizaciones se convierten en análisis específicos sobre una amenaza concreta, abordando de manera exhaustiva tanto las características de la amenaza como los aspectos conductuales relacionados.
La definición de Cyber Insights busca representar este modelo de profundización, realizado mediante una intervención que sigue el estándar de Micro-Learning, por lo que estos LO tienen una duración aproximada de entre 3 y 5 minutos.
Se trata de contenidos en video seguidos de un test de opción múltiple compuesto por 4 preguntas.
Para completar el objeto formativo y poder avanzar en el recorrido formativo (de lo contrario, el objeto debe repetirse), es necesario obtener al menos tres créditos. La situación de excelencia (que se puede alcanzar con varios intentos), y que tiene un impacto práctico en el mecanismo de "gamificación" (obtención de un bono de medalla), solo se logra con el máximo de créditos (cuatro).
Gamificación en el campus
Para todos los detalles relacionados con la gamificación aplicada al campus, puedes consultar el artículo dedicado.