Le Cyber Campus est un nouveau programme de formation axé sur l’objectif de maintenir et actualiser en continu les connaissances acquises à la Cyber School.
Les objets pédagogiques (Learning Objects "LO") développent un modèle de formation “active”, avec une expérience d’apprentissage caractérisée par un haut niveau d’interactivité.
Ces LO peuvent être classés en deux grandes catégories :
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LO de maintien des connaissances, qui ont pour objectif de “faire travailler la mémoire” en privilégiant l’interactivité, générant des retours qui deviennent le principal levier pédagogique de ces LO.
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LO de mise à jour qui adoptent une approche pédagogique similaire à celle des modules de la Cyber School, mais de façon plus “spécifique” que les modules eux-mêmes.
Types d’objets pédagogiques du campus
Les trois premiers objets pédagogiques relèvent de la catégorie du maintien, tandis que les Cyber Insights appartiennent à celle de la mise à jour.
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WarmUp - LO interactifs, très “légers” sur le plan pédagogique, dans une logique d’entraînement, rappelant une phase d’échauffement.
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DidActive - LO interactifs avec un contenu pédagogique plus important, axés sur l’entraînement de la mémoire grâce à un usage intensif du feedback.
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Cyber Game – LO interactifs, qui intègrent des logiques propres aux Serious Games et à l’apprentissage par le jeu, tout en restant une expérience “individuelle”.
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Cyber Insights sont des objets très ciblés (spécifiques) sur un sujet donné. Le développement de ces LO dépend de l’évolution des menaces et des principales techniques d’attaque.
Du point de vue des parcours de formation, ces objets sont combinés et répartis dans le temps, toujours dans le but de maintenir une charge de formation d’environ 15 à 20 minutes par mois.
Warm-Up
Ce sont des objets qui jouent en fait un rôle de “révision” des connaissances déjà acquises, avec une série d’interactions visant à identifier les menaces sous-jacentes à certaines situations spécifiques, qui sont reconstituées à travers des vignettes.
Dans les Warm-Up, l’interaction de l’apprenant peut aboutir à trois résultats :
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réponse correcte ;
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réponse partiellement correcte ;
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réponse incorrecte.
Quel que soit le résultat de l’interaction, l’apprenant reçoit un feedback qui, dans le premier cas, sera un renforcement, dans le deuxième ou troisième cas, un réajustement.
DidActive
Ces objets ont une structure pédagogique conçue pour obtenir la meilleure efficacité de formation dans le parcours du Cyber Campus.
Ils sont plus exigeants que les Warm-Up et donc aussi plus stimulants sur le plan cognitif :
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la partie pédagogique est plus développée ;
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les interactions sont plus sophistiquées ;
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on utilise souvent un modèle Learning By Doing, en vérifiant le comportement de l’apprenant.
La structure pédagogique de l’objet permet aussi de réajuster ces connaissances si besoin, et de combler d’éventuelles lacunes accumulées lors du parcours précédent.
Cyber Game
Il s’agit d’objets pédagogiques basés sur le concept de Serious Game, des jeux numériques conçus à des fins éducatives, informatives et formatives.
Ils suivent le modèle Escape Room : les participants doivent résoudre une série d’énigmes, de casse-têtes et de devinettes pour “sortir” d’une pièce ou d’un environnement dans un temps limité. Dans ce cas, le thème comme les énigmes ont été conçus pour enseigner et évaluer des compétences spécifiques en cybersécurité, mais aussi pour développer l’esprit critique face aux différentes situations rencontrées.
Cyber Insights
Les LO de mise à jour ont pour but d’actualiser les connaissances de l’apprenant sur des sujets déjà abordés à la Cyber School, mais qui ont évolué au point de nécessiter une réorientation des connaissances acquises.
Ces opérations de mise à jour deviennent des approfondissements ciblés sur une menace spécifique, traitant de façon complète à la fois les caractéristiques de la menace et les aspects comportementaux associés.
La définition de Cyber Insights vise donc à représenter ce modèle d’approfondissement, réalisé selon le standard du Micro-Learning, ce qui fait que ces LO durent généralement entre 3 et 5 minutes.
Il s’agit de contenus vidéo suivis d’un quiz à choix multiples composé de 4 questions.
Pour valider l’objet pédagogique et pouvoir poursuivre le parcours de formation (sinon l’objet doit être refait), il faut obtenir au moins trois crédits. L’excellence (qui peut être atteinte en plusieurs tentatives), ayant un impact concret sur la “gamification” (obtention d’un bonus médaille), s’obtient uniquement avec le maximum de crédits (quatre).
Gamification campus
Pour tous les détails concernant la gamification appliquée au campus, vous pouvez consulter l’article dédié.