Contenuti formativi personalizzati
La piattaforma Cyber Guru offre una ricca libreria di contenuti per la formazione sulla Cyber Security. Oltre ai materiali predefiniti, è possibile integrare contenuti personalizzati, realizzati ad hoc in base alle specifiche esigenze del cliente.
Contenuto formativo custom stile MODULO
Un contenuto formativo di tipo MODULO si compone dei seguenti dati fondamentali:
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Obiettivi Formativi
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Lezioni
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Test di apprendimento
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Criteri di superamento e gamification
1. Obiettivi Formativi
Esprimono la direzione e i contenuti dell’insegnamento. Per esempio:
Esempio:
“In relazione al Decreto Legislativo n. 231/2001, il contenuto consente di apprendere:
I concetti chiave del decreto e i reati associati;
Le sanzioni previste;
Le responsabilità dei soggetti coinvolti;
Il modello organizzativo adottato dall’azienda.”
2. Lezioni
L’obiettivo formativo si raggiunge tramite tre lezioni che possono essere audiovisive o testuali.
Per ogni lezione si dovranno indicare:
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Titolo
- Durata
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Descrizione del corso formativo in generale
- Descrizione della lezione
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Formato file audiovisivo (MP4)
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Formato file testuale (PDF)
3. Test di apprendimento
Di seguito il formato di esempio (evidenziare le risposte esatte. In questo caso in verde):
Domanda #1
Il decreto legislativo n. 231/2001 disciplina la responsabilità penale di:
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solo persone fisiche
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solo persone giuridiche
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persone fisiche e giuridiche
Domanda #2
La responsabilità dell’ente scatta quando ricorre uno dei reati previsti e:
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il reato sia stato commesso nell’interesse o a vantaggio dell’autore
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il reato sia stato commesso nell’interesse o a vantaggio dell’Ente
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il reato sia stato commesso nell’interesse di un familiare dell’autore
Domanda #3
Ricadono nella responsabilità amministrativa delle persone giuridiche:
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Tutti i reati previsti dal Codice Penale
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Un vasto elenco di reati indicati dal D. Lgs. 231/2001 e successive integrazioni
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Solo i reati riferiti alla corruzione attiva
Domanda #4
Sono passibili di responsabilità ai sensi del D.Lgs. 231:
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solo i soggetti apicali
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solo i soggetti in posizione subordinata
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tanto i soggetti apicali quanto i soggetti in posizione subordinata
4. Criterio di superamento e Gamification
Criterio di superamento:
“Per superare il modulo e passare al successivo è necessario completare tutte e 3 le lezioni che lo compongono.
Una lezione si intende completata quando si risponde correttamente ad almeno 3 domande su 4 nel test di fine lezione.
Le domande sono a risposta multipla. Esiste un criterio assoluto di propedeuticità che non consente di passare alla lezione successiva se prima non si è completata la precedente".
Il contenuto formativo prodotto dal cliente poi, può essere inserito anche all’interno dell’algoritmo di gamification di Cyber Guru. Per questo bisogna indicare la Gamification espressa in questa forma:
“Per le organizzazioni che implementano un sistema di gamification a squadre (team), questo modulo consente di fornire un contributo alla classifica del proprio team fino a un massimo di 15 punti. I singoli test di fine lezione consentono di ottenere fino a 4 punti.
Per ogni domanda a cui si è fornito una risposta esatta viene acquisito un punto, ma solo al primo tentativo.
È, inoltre, possibile ottenere un bonus di 3 punti (corrispondente alla conquista di una "medaglia") se si completa il modulo conseguendo l'eccellenza, ossia rispondendo correttamente a tutte le 12 domande, indipendentemente dal numero di tentativi effettuati”.
Contenuti formativi custom – stile CYBER INSIGHT
Un contenuto formativo di tipo CYBER INSIGHT si compone dei seguenti dati fondamentali:
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Obiettivi Formativi
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Lezione
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Test
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Criteri di superamento e Gamification
1. Obiettivi Formativi
Esprimono la direzione e i contenuti dell’insegnamento. Per esempio:
“In relazione al Decreto Legislativo n. 231/2001 il modulo formativo permette di apprendere:
• I concetti di base del decreto, i reati ad esso connesso e le relative sanzioni;
• I soggetti attivi;
• I concetti base del modello organizzativo adottato dall’azienda per soddisfare i requisiti richiesti dal decreto;
• Etc.”
2.Lezione
L’obiettivo formativo si raggiunge tramite una lezione che può essere audiovisiva o testuale. Per la lezione si dovrà indicare:
• Titolo
• Descrizione della lezione
• Formato file audiovisivo (mp4)
• Formato file testuale (pdf)
3.Test
Alla lezione viene associato un test con domande a risposta multipla per verificare l’effettivo apprendimento da parte del discente.
Il test dovrà avere un minino di quattro domande per un massimo di domande indefinito, le risposte a scelta multipla dovranno essere tre evidenziando nelle risposte quella corretta.
Di seguito il formato di esempio:
Domanda #1
Il decreto legislativo n. 231/2001 disciplina la responsabilità penale di:
-
solo persone fisiche
-
solo persone giuridiche
-
persone fisiche e giuridiche
Domanda #2
La responsabilità dell’ente scatta quando ricorre uno dei reati previsti e:
-
il reato sia stato commesso nell’interesse o a vantaggio dell’autore
-
il reato sia stato commesso nell’interesse o a vantaggio dell’Ente
-
il reato sia stato commesso nell’interesse di un familiare dell’autore
Domanda #3
Ricadono nella responsabilità amministrativa delle persone giuridiche:
-
Tutti i reati previsti dal Codice Penale
-
Un vasto elenco di reati indicati dal D. Lgs. 231/2001 e successive integrazioni
-
Solo i reati riferiti alla corruzione attiva
Domanda #4
Sono passibili di responsabilità ai sensi del D.Lgs. 231:
-
solo i soggetti apicali
-
solo i soggetti in posizione subordinata
-
tanto i soggetti apicali quanto i soggetti in posizione subordinata
4.Criterio di superamento e Gamification
Il Criterio di superamento viene descritto in questo modo:
“Per superare questo oggetto formativo e proseguire nel percorso, dovrai rispondere correttamente ad almeno 3 domande su 4 nel test finale.
Le domande sono a risposta singola”.
Il contenuto formativo prodotto dal cliente poi, può essere inserito anche all’interno dell’algoritmo di gamification di Cyber Guru. Per questo bisogna indicare la Gamification espressa in questa forma:
“Per le organizzazioni che implementano un sistema di gamification a squadre (team), questo oggetto formativo consente di fornire un contributo alla classifica del proprio team fino a un massimo di 5 punti.
Il singolo test di fine lezione consente di ottenere fino a 4 punti. Il punteggio viene acquisito al primo tentativo.
È, inoltre, possibile ottenere un bonus di 1 punto (corrispondente alla conquista di un badge) se si completa l’oggetto formativo o conseguendo l’eccellenza, ossia rispondendo correttamente a tutte le 4 domande, indipendentemente dal numero di tentativi effettuati”.